Bonne ambiance, mais enquête légère
■ Fox 01/11/2021
J'ai fait jouer ce scénario dans sa version Casus Belli. Pour autant, j'ai comparé avec celui du supplément "Le musée de Lhomme" et les différences restent minimes.
Scénario linéaire, sans difficulté, il se révèle intéressant pour la découverte de la ville de Kingsport.
Par contre, si l'idée d'une investigatrice liée à l'histoire d'un culte est intéressante, l'introduction, si elle reste excellente en terme d'ambiance, me semble incohérente. Quelles motivations peut avoir le culte à laisser un cadavre et une amnésique sur une pierre tombale, eu égard aux évènements de 1722? Pourquoi prendre de tels risques?
Ce questionnement peut avoir le lieu sur de nombreuses scènes jusqu'à la scène finale qui, encore une fois, reste néanmoins extraordinaire pour l'ambiance.
En conclusion, un scénario où il est possible de faire peur, d'installer une atmosphère oppressante mais qui souffre d'un développement un peu trop léger.
Excellentes Parties
■ hotdogmayonnaize 26/11/2015
Warning : Spoilers
J'ai fait jouer "Dans les Griffes de la Flamme Verte" dans sa version du Musée de Lhomme, 2 fois et à 2 groupes très différents.
Cela nous a pris entre deux et trois sessions.
On a eu vraiment beaucoup de plaisir. J'ai fait quelques légères modifications, notamment réduit la période passée par les PJ à Kingsport avant le Yuletide en décalant les dates de deux ou trois jours. Le sentiment d'urgence s'en est trouvé renforcé.
Un des groupes a aussi réussi à mettre la main sur le manuscrit du pensionnaire de l'asile. J'ai improvisé et confié la nouvelle "Le Festival" pour une période de temps relativement courte à un joueur qui s'est isolé. Il en a tiré pas mal d'infos. Une bonne solution à condition qu'elle n'arrive pas trop tôt dans la partie en en dévoilant trop d'un coup.
Cette version revisitée aborde l'idée que la PJ puisse vouloir trahir le groupe. Ça a d'ailleurs failli être le cas, et j'étais préparé à l'éventualité.
Ce qui n'était pas prévu mais qui rétrospectivement m'apparaît logique de la part des joueurs, c'est qu'à la veille du solstice, les autres PJ voulaient se barricader et "attendre que ça se passe", malgré les protestations de la principale concernée attachée au lit et qui voulait aller au bout des choses. J'imagine que j'avais réussi à les inquiéter suffisamment. Ça nous a donné quelques jolies phases de RP entre joueurs.
J'ai attendu le dernier moment et j'ai fait intervenir les byakhees qui sont venues les chercher directement dans leur chambre d'hôtel. L'irruption (très littérale) de l'horreur d'un seul coup à fait son petit effet.
Quant au corps du scénario, l'enquête dans la ville, c'est vrai qu'elle ne sert surtout qu'à une chose : comprendre ce qui se passe et faire monter la tension, sans affecter la conclusion. Je peux comprendre que cela puisse décevoir, mais mes joueurs et joueuses n'ont pas semblé être dérangés par cet aspect. Percer le mystère et trouver des réponses au pourquoi et au comment était déjà une récompense en soi.
Et puis ce serait occulter la seule vraie alternative de salut offerte : la protection déguisée de Nyarlathotep fournie par le Terrible Vieillard. Ça a été un petit choc pour les joueurs lorsqu'ils ont compris à qui ils venaient de prêter allégeance...
Enfin, dès que l'enquête perd de son rythme, faire intervenir l'homme au masque de cire est un excellent moyen pour relancer l'action et provoquer une petite course poursuite dans les rues étroites et enneigées de Kingsport.
Un groupe a choisi d'invoquer la protection de Damballah et tout le monde s'en est sorti "physiquement indemne", l'autre y est allé en force et seul un personnage a réussi à fuir, mais dans un état mental très précaire.
Tl;dr : Beaucoup de fun. Faites jouer ce scénar.
Fin inévitable
■ Astomas 12/02/2011
Je n'accroche vraiment pas à ce scénario, même en l'ayant fait jouer deux fois. Certes, l'idée est intéressante (mettre directement les PJ dans l'action, c'est toujours sympa), mais au fond il n'y a rien de vraiment important à faire pendant le scénario.
Les PJ font des recherches sur le culte, puis se retrouvent dans la caverne au moment de la cérémonie, où les attendent des cultistes immortels. Cool, mais à quel moment est-ce qu'ils ont vraiment à agir? Quoi qu'ils fassent ça se terminera dans la caverne avec l'affrontement final. Cela n'a pas vraiment d'intérêt en terme de jeu je trouve.Une possibilité a également été oubliée dans le scénario, d'après moi.
Et si la "victime" souhaitait vraiment devenir cultiste? Dans une de mes parties, la joueuse concernée a tout simplement abandonné le groupe pour rejoindre ses "amis", persuadée que le reste du groupe voulait lui faire du mal. Jouer un peu sur ce tableau ("mais au fond est-ce qu'elle est vraiment de notre côté?") peut sans doute rajouter un coté sympathique au scénario.